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Wieso sind Fighting Games so unbeliebt?

Spiele-Genre allgemein

In der heutigen Gaming-Gesellschaft gibt es sehr viele Videospiel-Genre. Springen mit Mario und Crash Bandicoot im Jump´n´Run, in der geilsten Sportkarre auf dem Nürburgring erlebt sich ganz leicht in einer Rennsimulation oder ganz klassisch gegen immer größer werdende Monster mit Zauber und Rüstung, das gibt´s nur im Rollenspiel. Geht man nun noch einen Schritt weiter, nämlich in Richtung vom kompetitiven Bereich im Gaming, finden sich MMOBAs und Ego-Shooter unangefochten an der Spitze der Spiele-Genres wieder. Egal welches dieser Genres man nimmt, alle erfreuen sich sehr großer globaler Beliebtheit. Und dann gibt es da noch Fighting Games.

Fight them!

Bei einem Fighting Game, handelt es sich, wie der Name bereits vermuten lässt, um eine Art von Spiel bei dem es darum geht, den Gegner mal so richtig zu vermöbeln. Der Unterschied zu dem ebenfalls bekannten Genre „Beat’em Up“ besteht darin, dass der Kampf bei Fighting Games auf Mann gegen Mann ausgerichtet ist. Der Entwickler hat hier also das Gegeneinander bei dem Mehrspieler-Modus in den Fokus gesetzt. Bei Beat’em Ups hingegen wird sich primär zusammengeschlossen und gegen eine Armee von KI gesteuerter Gegner als Team angetreten und somit miteinander gekämpft. Soweit so spaßig, oder etwa nicht?

Fighting Games, eines der unbeliebtesten Genre

Was jeder Gamer weiß, ist auch in Statistiken wiederzufinden. Laut einer Umfrage von Statista in Kooperation mit Splendid Research aus dem Jahre 2018, ist das Genre der Kampfspiele das zweitunbeliebteste von allen! Dabei gilt zu bedenken, dass die aktuellen Größen damals wie Mortal Kombat 11, Street Fighter V und Dragonball Fighterz im Jahr 2018 bereits erschienen waren. Wieso ist das so? Bedenkt man, dass Spiele wie Dragonball Fighterz und Mortal Kombat 11 zu den Spielen mit der besten Präsentation der Vor-PS5-Ära gehören, was auch die Verkaufszahlen bestätigen. Auch das Gameplay bietet genau das, was man erwartet. Muss sich, über dieses Ergebnis, dann nicht doch gewundert werden?

Anfänger und Profis

Jeder Anfang ist schwer, das gilt besonders bei Fighting Games. Gibt man sich am Anfang noch mit dem Gekloppe gegen die KI zufrieden und wird sich seiner Fähigkeiten immer sicherer, kann sich alles beim ersten Match online doch sehr schnell ändern. Hier gibt es meist zwei Arten von Spielern: Anfänger und Profis. Ja, leider ist das Verhältnis ziemlich schwarz/weiß. Das Ganze wird dadurch begünstigt, dass die Playerbase, dieses doch so unbeliebten Genres, sehr klein ist. Da kann es schon mal passieren, dass man sich gerade ein Spiel gekauft hat, nur um online auf jemanden zu treffen, der 500 Stunden Spielerfahrung hat, na dann GG! Sollte es die Playerbase zulassen, ist ein ordentliches Matchmaking wirklich das A und O!

Einsteiger(un)freundlich

In der heutigen Zeit, in der Spiele den Gamer schon zu sehr an die Hand nehmen, stechen Fighting Games, neben anderen wie Dark Souls, etwas hervor. Zum einen sind viele Tutorials unzureichend und bereiten den Spieler nicht ausreichend auf das bevorstehende Spielerlebnis vor. Zum anderen gibt es für die Entwickler gar keine wirkliche Möglichkeit, den Spieler langsam vor immer größere Herausforderungen zu stellen, wie es bei anderen Genres der Fall ist. So kann man bei Super Mario über längere Zeit seine Fähigkeiten verbessern, um am Ende vom Spiel die schweren Level meistern zu können. Bei Fighting Games geht das meist nicht, da diese von Anfang an auf das Duell mit Mitmenschen ausgelegt sind. Abgesehen von der Einstellung des Schwierigkeitsgrads für den Zweikampf gegen die KI (welcher schnell langweilig wird), findet der Fortschritt bei Fighting Games fast ausschließlich im Inneren des Spielers statt.

Extrinsische und Intrinsische Belohnungssysteme

Im Allgemeinen kann das Belohnungssytem in Videospielen in zwei Arten unterteilt werden – extrinsisch und intrinsisch. Bei dem System der extrinsischen Motivation belohnt uns das Spiel mit sichtbaren Gegenständen, Erfahrung und Fortschritt. Wird in World of Warcraft ein Schatz aus einer Truhe geborgen, gibt es zu den Schätzen, die sich sowieso in dieser befinden, noch Erfahrungspunkte dazu. Erfahrung sorgt dafür, dass sich neue Fähigkeiten lernen lassen und sich stärkere Ausrüstung tragen lässt. All das führt dazu, dass wir optisch die Weiterentwicklung und Verbesserung unserer Spielfigur miterleben. Dies ist bei Kampfspielen nicht so, da diese den Spieler intrinsisch belohnen. Das heißt, bei unserem Beispiel mit der Truhe würde es zusätzlich zu den Schätzen, nur die Erfahrung geben, die wir selbst gemacht haben. Also verbesserten wir uns selbst so, dass wir die Schätze besser finden können, nicht unsere Spielfigur. Da bei Fighting Games, mit wenigen Ausnahmen, immer Chancengleichheit angestrebt wird, können hier von vornherein keine Ausrüstungsgegenstände, die den Spieler stärker machen, verdient werden. Alles, was es zu verdienen gibt ist entweder rein kosmetischer Natur oder langsame intrinsische Verbesserung.

Fazit

In den letzten Jahren zeigt sich, gerade wenn man die Verkaufszahlen von Mortal Kombat 11 und Dragonball Fighterz bedenkt, ein Aufwärtstrend für das Fighting Game Genre. Die Spiele bieten Grafik auf dem höchsten Stand und haben auch meist den Entwickler-Support für mehrere Jahre nach Release. Das reicht aber leider nicht aus, um die meisten am Ball zu halten. Bessere Tutorials und Matchmaking wären ein Anfang, aber der hohe Frustgrad am Anfang der Reise ist immer noch das Hauptproblem. Eine Lösung, die so gut wie alle Entwickler gerade anstreben ist die Steuerung und die Vereinfachung dieser. Dies ist eine gute Lösung und kann auch längerfristig vielleicht motivieren. Spiele wie Tekken 8 und Streetfighter 6 müssen weiter beobachtet werden, bald wissen wir mehr.

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